C/C++中国象棋程序入门与提高

时间:2023-01-27 作者:admin
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《C/来自C++中国象棋程序入门与提高》是2009年电子工业出版格穿叫始婷敌路挥械社出版的棋类图书,作者是蒋鹏。

  • 书名 C/C++中国象棋程序入门与提高
  • 作者 蒋鹏等
  • ISBN 9787121085758
  • 页数 333
  • 定价 35.00元

简介

  《C/C来自++中国象棋程序入门与提高》由浅入深地介绍了中国象棋博弈程序的各个基本知识点,以实际案例来促进读者对算法的理解,提高实际编程能力。主要内容包括:中国象棋博弈,局面表示,走法表示及生成走法,局面评估,基本搜索算法,人机博弈,机器对弈,置换表,算法分析及测试技术,时间控制策略,启发式搜索策略,更多搜索策略。

应用

  《快款位针功与前汽C/C++中国象棋程序入门与提高》适用于在校计算机专业本科应照破远裂学生及研究生,以及程序设计、算法、博弈和人工智能的爱好者及专业人士。

目录

  第1章 绪论 1

  1.1 机器博弈 1

  1.1.1 Tic-Ta来自c-Toe游戏 2

  1.1.2 国际象棋机器博弈 4

  1.1.3 机器博弈发展趋势 5

  1.2 中国象棋程序 就则6

  1.2.1 中国象棋博360百科弈程序组成 6

  1.2.2 中或今四征觉经侵苗衡国象棋程序研究现状 6

  1.2.3 全国计算机博弈锦标赛 7

胞走获器重派比电纸  1.3 C/C++基础知识 8

  1.3.1 结构体 8

  1.3.2 联普每语晚错袁待办相高革合体 10

  1.3.3 枚举 11

  1.3.4 指针 11

  1.3.5 面向对象程序设计 11

  1.4 数据结构基础知识 12

  1.4.1 线性表 13

  1.4.2 栈和队列 14

  1.4.3 树 14

  1.4.4 查找 导错察呢围雨言15

  1.4.5 排序 15

  1.5 算法分析基础知识 16

  1.5.1 算法描述 16

  1.5.2 算法时间复杂度分析 1五下权早场缩8

  第2章 中国象棋博弈 21

  2.1 中国象棋简介 21

  2.1.1 棋盘与棋子 21

  2.1.2 走棋和吃子 22

  2.1.3 将死和困毙 22

  2.1.4 胜、负、和 22

  2.2 中国象棋博弈原味程序 23

  2.2.入简有1 局面表示 24

  2.2.2 走法生成 25

  2.2.3 搜索算法 25

  2.2.4 局面评估 26

  第3章 局面表示 29

  3.1 简单的表示方法 29

  3.2 扩展数组表示 31

  3.2.1 棋盘表示 31

  3.2.2 棋子表示 32

  3.2.3 二维数组与一维数组 曲飞编氧卷知34

  3.3 字符串表示局面 属时角个菜江从百席逐34

  3.3.1 棋子表示 35

  3.3.2 棋盘表示 35

  3.3.3 走方表示 36

  3.3.4 走棋步数 36

 材判 3.4 不同表示方法的转换 36

机古  3.4.1 一维数组转换成FEN串 37

  3.4.2 FEN串转换成己煤划如初采娘一维数组 40

  第4换叫故期路章 走法表示及生成走法 45

  4.1 走法表示 45

 第世势 4.2 车炮马象(相)士(仕)卒(兵)将(帅)走法生成 46

  4.2.1 马的走法生成 46

  4.2.2 将(帅)的走法生成 49

  4.2.3 士(仕)的走法生成 50

  4.2.4 象(相)的走法生成 52

  4.2.5 车的走法生成 54

  4.2.6 炮的走法生成 56

  4.2.7 卒(兵)的走法生成 58

  4.3 产生一个局面的全部走法 61

  4.4 简化合理位置数组 63

  4.5 棋子数组 67

  4.6 将军检测 72

  4.7 如何更快地生成走法 79

  4.7.1 事先生成法 79

  4.7.2 位行位列 80

  第5章 局面评估 83

  5.1 简单的局面评估算法 83

  5.2 带棋子数组的评估 86

  5.3 新的价值数组 87

  5.4 位置分值 88

  5.5 灵活性分值 94

  5.6 更为复杂的局面评估 98

  5.7 知识与速度 99

  第6章 基本搜索算法 101

  6.1 搜索树 101

  6.2 深度优先搜索与广度优先搜索 102

  6.3 简单的两步搜索 104

  6.4 极大点与极小点 104

  6.5 结点的层次 106

  6.6 极大极小搜索算法 106

  6.7 局面变换 108

  6.7.1 用局部变量来保存局面 108

  6.7.2 用全局变量来保存局面 109

  6.8 走法栈 110

  6.9 获取最佳走法 111

  6.10 完整的搜索过程 113

  6.11 合并极大点与极小点搜索 124

  6.12 负极大值搜索 125

  6.13 极大极小搜索时间分析 129

  6.14 搜索剪枝 133

  6.15 Alpha-Beta搜索 136

  6.16 Alpha-Beta搜索时间分析 138

  6.17 alpha一直小于beta吗? 140

  第7章 人机博弈 141

  7.1 基本知识 141

  7.1.1 程序流程 141

  7.1.2 棋局状态 142

  7.1.3 图形界面开发工具 142

  7.2 VC++工程 143

  7.2.1 创建VC++工程 143

  7.2.2 VC++工程文件 145

  7.3 棋盘显示 147

  7.3.1 加载图片 147

  7.3.2 棋盘显示 150

  7.4 计算机走棋 154

  7.4.1 添加类 154

  7.4.2 添加类的成员 156

  7.4.3 添加走法结构 158

  7.5 走法显示 158

  7.6 棋手走棋 160

  7.7 时间处理 164

  7.7.1 计时策略 164

  7.7.2 WM_TIMER消息 165

  7.7.3 显示时间 166

  第8章 机器对弈--博弈引擎 167

  8.1 UCCI协议 167

  8.1.1 通信方式 167

  8.1.2 引擎状态 168

  8.1.3 指令 168

  8.1.4 反馈 169

  8.2 常用指令和反馈 169

  8.2.1 position 169

  8.2.2 banmoves 170

  8.2.3 go 170

  8.2.4 bestmove 170

  8.3 管道 171

  8.3.1 创建管道 172

  8.3.2 读写管道 174

  8.4 UCCI棋盘表示 177

  8.4.1 棋盘的坐标表示 177

  8.4.2 走法转换 178

  8.5 博弈引擎 179

  8.5.1 引擎程序运行方式 179

  8.5.2 通信处理 179

  8.5.3 协议处理 183

  8.5.4 工作流程 183

  8.6 界面程序 186

  8.6.1 功能描述 186

  8.6.2 加载引擎 187

  8.6.3 卸载引擎 189

  8.6.4 常用功能 189

  第9章 置换表 193

  9.1 置换表 194

  9.2 哈希表 194

  9.2.1 存储 194

  9.2.2 查找 195

  9.2.3 冲突 195

  9.2.4 冲突处理方法 195

  9.2.5 影响哈希表效率的因素 196

  9.3 Zobrist键值 197

  9.4 哈希函数 198

  9.5 结合置换表的Alpha-Beta搜索 200

  9.6 结点深度 205

  9.7 Alpha结点和beta结点 208

  9.8 最佳走法 214

  9.9 获胜局面 219

  9.10 超出边界的Alpha-Beta搜索 225

  9.11 哈希表的冲突处理策略 230

  9.12 清空哈希表 232

  第10章 算法分析及测试技术 233

  10.1 测试内容 233

  10.2 测试用例设计 234

  10.2.1 开局 234

  10.2.2 中局 235

  10.2.3 残局 236

  10.3 测试代码 237

  10.3.1 负极大值搜索 237

  10.3.2 Alpha-Beta搜索 241

  10.3.3 结合置换表的Alpha-Beta搜索 245

  10.4 测试结果分析 253

  10.4.1 死亡结点 253

  10.4.2 置换表的不稳定性 256

  10.4.3 三种算法对照分析 256

  第11章 时间控制策略 259

  11.1 带时限的搜索算法 259

  11.2 平均时间分配 260

  11.3 迭代深化(Iterative Deepening) 263

  11.3.1 限定时间内究竟能搜索多深 263

  11.3.2 迭代深化 265

  11.3.3 迭代深化时间分析 267

  11.4 动态时间分配 267

  11.5 结合置换表的限时搜索 269

  第12章 启发式搜索策略 273

  12.1 杀手启发(Killer Heuristic) 273

  12.2 历史表启发(History Heuristic) 274

  12.3 走法排序 275

  12.3.1 吃子走法和不吃子走法 275

  12.3.2 新的走法数组 287

  12.3.3 吃子走法价值 292

  12.3.4 不吃子走法的价值 298

  12.3.5 走法排序 299

  12.4 克服水平线效应 301

  12.5 空着 306

  12.6 开局库 307

  12.6.1 开局库文件 307

  12.6.2 开局库在内存中的存储 308

  12.6.3 读取开局库文件 308

  12.6.4 获取开局库走法 312

  12.6.5 修改相关函数 314

  12.7 残局库 322

  第13章 更多搜索策略 323

  13.1 PVS主要变例搜索 323

  13.2 MTD(f)算法 326

  13.3 后台思考 332

  13.4 最小树 332

  13.5 你的策略 333

  13.6 博弈程序的智能水平 333

  参考文献 334

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