
《高等院校数字影视动画游戏仅买意少则专业系列教材·数字艺术导论》是2009年8月1日凤凰出版传媒集团,江苏科学技术出版社出版的图书
- 书名 数字艺术导论
- 出版社 凤凰出版传媒集团,江苏科学技术出版社
- 出版时间 2009年8月1日
- 页数 156 页
- 开本 16 开
内容简介
《数字艺术导论》从技术与艺术结合的角度,对数字艺术的概念和分类作系统的分析,对各领域的发展和应用作宏观的 阐来自述。全书分为9章,首先岁敌身成烈房今协品对数字艺术的本质、发展、审美特征进行分析,然后详细阐述了数字艺术太记专歌热查款算证站各领域的发展历史、技术特征、 艺术特征和应用概况,包括数字平面艺术、web和多媒体艺术、动画艺术等内容。

《数字艺术导论》适用于高等院校影视动画、游戏、广告、数字媒体、传媒等专业,可作为学生在进入专业学习前的相关专狼 业"导论"、"概论"、"基础"等专业基础课程 用书,让学生在进入专业学习前对数360百科字艺术及各领域有宏观的了解,为进入专业学习打好基础。
目录
第1章 数字艺术概述1
1.1 科学与艺术的联姻2
1.1.1 科学与艺术的混沌2
1.1.2 科学与艺术的席分裂与结合2
1.1.3 科技与艺术的互基急温夫相促进3
1.1.4 数字艺术:科学与艺术的结晶4
1.2 数字艺术的发展5
1.2.1 计算机图形学的发展5
1.2.2 计算机艺术的发展6
1.2.3 数字艺术的世纪6
1.3 数字艺术的概念7
剧备够触州合失组饭1.3.1 什么是数字艺术7
1.3.2 数字艺术的主要特点8
1.3.3 数字艺术的审美特征8
思考题10
第2章 数字平面艺术11
2.1 数字图形图像12
2.1.1 位图的概念流和特性12
2.1.2 矢量游开占图的概念和特性13
2.1并压工关船著节即食.3 图形图像的色彩空间13
2.2 数字绘画14
2.2.1 数字绘画的概念14
2.2.2 数字排烟甲鲜构式需口氢故绘画的技术支持15
2.2.3 数字 绘画的特点16
2.2.4 数字绘画的高级白试樱二维风格16
2.2.5 数字绘画的商业应用17
义晚烈父 2.3 数字插画17
2.3.1 数字插画的概念与技术支持17
2.3.2 商业数字插画要素与种类18
2.3.3 数字插画的发展18
2.4 数妈程弱月让补答在士娘程字摄影与数字暗房19
2.先我什富三装让胞反4.1 数字摄影的特点19
2.4.2 数字暗房的概念20
茶克烧范始比顾2.4.3 数字暗房技术的反思20
2.4.4 数字照片造假的识别21
2.5 分形艺术22
2.5.1 分形艺术的概析员加算况念22
2.5.2 分形艺术日乎应检机团的起源和发展22
2.5.3 分形艺术的应用与争论23
思海轿考题24
第3章 Web与多媒体艺术设计
3.1 Internet与Web26
3.1保.1 网络、Inter适积net、WWW26
3.1静双.2 Internet的产生与发展26
3.1.3 主要浏览器27
3.1.4 Web语言28
3.1.5 Web2.029
3.2 Web设计30
3.2.1 Web中的多媒体30
3.2.2 网页设计特点31
3.2.3 网页设计原则32
3.2.4 网页设计要素33
3.2.5 网站设计与发布34
3.3 网页设计主要软件与技术36
3.3.1 网页设计主要软件36
3.3.2 动态网页设计技术38
3.3.3 其他网页设计技术39
3.4 多媒体艺术设计40
3.4.1 多媒体设计概念40
3.4.2 多媒体设计应用40
3.4.3 多媒体设计软件42
思考题43
第4章 动画艺术44
4.1 动画概述45
4.1.1 什么是动画45
4.1.2 动画的早期发展历程45
4.1.3 中国动画的发展46
4.1.4 动画的分类与特点47
4.1.5 动画的应用领域47
4.2 二维动画48
4.2.1 二维动画特点48
4.2.2 传统二维动画制作流程49
4.2.3 计算机二维动画制作流程50
4.2.4 计算机二维动画系统51
4.2.5 三维技术在二维动画制作中的应用52
4.3 Flash动画53
4.3.1 Flash动画起源与发展53
4.3.2 Flash动画的主要优势和局限54
4.3.3 Flash动画制作54
4.3.4 Flash动画新的应用领域55
4.4 三维动画56
4.4.1 三维动画的特点56
4.4.2 三维动画的发展56
4.4.3 三维动画制作流程57
4.4.4 三维动画软件系统59
4.4.5 渲染模块63
4.4.6 集群渲染系统65
思考题66
第5章 数字影视艺术67
5.1 数字视频基础68
5.1.1 视频制式68
5.1.2 数字视频68
5.1.3 视频压缩基本概念69
5.1.4 主要视频格式70
5.2 数字化影视后期制作72
5.2.1 剪辑73
5.2.2 影视特效73
5.2.3 数字合成技术74
5.2.4 数字中问片75
5.3 非线性编辑76
5.3.1 传统剪辑方式76
5.3.2 非线性编辑系统的发展78
5.3.3 非线性编辑实现功能78
5.3.4 非线性编辑系统79
5.4 影视后期特效合成81
5.4.1 传统特效81
5.4.2 数字特效的发展83
5.4.3 数字特效合成实现功能85
5.4.4 数字特效合成系统87
5.4.5 特效的反思89
5.5 影视特效合成新发展90
5.5.1 群体动画系统90
5.5.2 动作捕捉系统91
5.5.3 三维扫描仪93
思考题93
第6章 游戏艺术94
6.1 游戏概述95
6.1.1 什么是游戏95
6.1.2 电子游戏的起源和发展95
6.1.3 游戏的基本因素96
6.1.4 游戏与学习98
6.2 游戏类型:不同的平台及其发展99
6.2.1 电视游戏99
6.2.2 单机游戏100
6.2.3 网络游戏102
6.2.4 Flash游戏104
6.2.5 手机游戏104
6.3 游戏类型:不同的游戏内容105
6.3.1 动作类游戏105
6.3.2 第一人称射击类游戏106
6.3.3 角色扮演类游戏106
6.3.4 即时战略类游戏107
6.3.5 冒险类游戏108
6.3.6 模拟经营类游戏109
6.3.7 体育类游戏10g
6.3.8 益智类游戏110
6.4 游戏的设计与开发110
6.4.1 游戏开发的流程110
6.4.2 游戏策划111
6.4.3 游戏程序113
6.4.4 游戏美工113
6.4.5 游戏音乐113
6.4.6 游戏开发常见问题114
6.5 游戏引擎114
6.5.1 什么是游戏引擎114
6.5.2 游戏引擎的发展115
6.5.3 游戏引擎的未来119
6.5.4 国内游戏引擎的发展119
6.6 电子竞技120
6.6.1 电子竞技的兴起120
6.6.2 主要电子竞技大赛121
6.6.3 主要电子竞技项目121
思考题123
第7章 虚拟现实艺术124
7.1 虚拟现实概论125
7.1.1 什么是虚拟现实125
7.1.2 虚拟现实的发展125
7.1.3 虚拟现实的基本特征126
7.1.4 虚拟现实系统类型的划分127
7.2 桌面型虚拟现实系统129
7.2.1 桌面型虚拟现实系统主要技术129
7.2.2 全景虚拟现实技术129
7.2.3 VRM1130
7.2.4 QuickTimeVR131
7.3 沉浸式虚拟现实系统132
7.3.1 软件系统132
7.3.2 交互设备133
7.3.3 显示设备133
7.4 虚拟现实的应用134
7.4.1 建筑景观与城市规划134
7.4.2 自然与文化遗产虚拟漫游134
7.4.3 科技博物馆仿真135
7.4.4 产品虚拟设计136
7.4.5 产品展示与电子商务136
7.4.6 教学科研136
7.4.7 军事模拟演练137
7.4.8 游戏娱乐137
7.5 虚拟现实的未来137
7.5.1 三维用户界面的流行与普及137
7.5.2 三维全息投影137
7.5.3 未来虚拟显示138
7.5.4 感觉的传输138
思考题139
第8章 数字音乐
8.1 数字音乐概述141
8.1.1 数字音乐的概念141
8.1.2 数字音乐的几个术语141
8.1.3 MIDI142
8.1.4 电脑音乐制作系统142
8.2 数字音乐创作软硬件143
8.2.1 打谱和自动伴奏软件143
8.2.2 MIDI创作软件144
8.2.3 音频处理和多轨录音软件146
8.2.4 主要插件148
8.2.5 软件音源149
8.2.6 数字音乐硬件设备149
8.3 数字互动音乐150
8.3.1 现场互动演奏150
8.3.2 多媒体互动音乐152
8.3.3 听众互动153
思考题154
第9章 媒体艺术155
9.1 装置艺术与新媒体艺术156
9.1.1 装置艺术的概念156
9.1.2 装置艺术的发展156
9.1.3 新媒体艺术的发展157
9.1.4 如何定义新媒体艺术158
9.2 Video装置159
9.2.1 Video艺术159
9.2.2 Video艺术的特征159
9.2.3 Video艺术的意义160
9.2.4 Video艺术的发展趋势160
9.3 互动装置161
9.3.1 互动装置艺术的概念161
9.3.2 互动装置艺术的特征161
9.3.3 互动装置艺术的类型162
9.3.4 国内互动装置艺术作品展163
9.4 人工虚拟生命166
9.4.1 什么是人工生命166
9.4.2 人工生命艺术发展166
9.4.3 人工生命的应用研究167
思考题170
主要参考文献171