
这本书那移覆盖了计算机图形题慢一约胜菜美息路学基础知识,其内容分为三个层次:编程基础、中级知识、高级话题。以配合计算机图形学课程的主要内容,及时反映OpenGL的最新进展。
- 书名 计算机图形学课程设计
- 作者 唐敏 童若锋
- 出版社 浙江大学出版社
- 出版时间 2008年
信息
ISBN: 97植纪87308058360
开本: 16
定价: 29.00 元
指导
《希并构管何厂计算机图形学课程搞而开基府顺降宜这切设计》的每一章均独立组织,以开发教程的形式对知识点进行讲解,首先介绍该知识点的目标、编程API,并结合示例代码进行详细分解,最后给出小结和习题。如果读者已经具有较好的OpenGL基础,只想了解某些章节的知识,可以直接跳到该章节开始阅读;而对来自于计算机图形学编程的初学者,则推荐按照《计算机图形学课程设计》的3个层次顺序进行阅读。
内容简介
本书覆盖的计算机图形学基础知识可以分为如下三个层次。
来自 编程基础:OpenGL基础、二三维图形编程;
中级知识:三维儿京松病信难深训光照、纹理、文字、反走样、曲线曲面、拾取与反馈;
高级话题:三维绘制加速技术、OpenGL缓冲区、三维动画模型、最新的OpenGL着色语言。
本书的内容尽量在广度和深度间取得平衡:配合计算机360百科图形学课程的主要内容国随阶女被,及时反映OpenGL的香更论令思伯都矿最新进展。例如OpenGL着色语言的编写参考了2006年推出的OpenGL2.1规范的部分内容。
本书的每一章均独立组织,以开发教程的形式对知识点进行讲解,首先介绍该知识点的目标、编程API,并结合示例代码进行详细分解,最后给出小结和习题。
如果读者已经具有较好的OpenGL基础,只想了解某些章节的知识,可以直接跳到该章节开始阅读;而对于计算机图形学编程的初学者,则推荐按照本书的3个层次顺序进行阅读。
本书为计算机图形学的实验课教材,教师可以在讲述了相关图形学理论知识后,让学生阅读本书的相氢常开欢月应章节,并将习题作为实验课的实验内容,让学生进行练习。
本书内容主要来自作者本身的科研和教学实践。两位作者有多年计星宗落谁算机图形学开发实践经验,并一直从事计算机图形学课程的本科教学工作。
本书的习题大多来自浙江大学计算机科学与技术学院和软件学院本科生计算机图形学实验课的实验内容。从作者的教学实践来看,这些习题具有较强的适用性和酸较大的灵活性,为学生进行实验提供了扩展空间 。
目录
第1章OpenGL基础
1.1Ope写模文nGL是什么
1.2OpenGL发展历史
掌发试征1.3OpenGL状态机
1.4OpenGL语法
1.5OpenGL程序流程
1.6OpenGL受都刘须滑往乙磁换程序开发
1.6阳.1用GLUT库进行OpenGL程序开发
1.6.2用win32API进行OpenGL程序远鲜汉奏复煤常才娘空开发
1.6.3使用MFC类库进行OpenGL程序开发
1.7OpenGL的应用
1.8OpenGL与DirectX的对比
1.9小结
习题1
第自识种转在温部念2章二维图形绘制
2.1OpenGL图元
2.2图元属性
2编阳派散既侵值.2.1点划线定义
2.2.2点的尺寸
2.2.3线宽
2.3多边形绘制模式
2.3.1使用点划线
2.3.2边标记
2.让燃可般4多边形着色模式
2.5小结
习题2
第3章三维图形绘制
3.1OpenGL三维绘制张吃贵本压段概下冷善拿流水线
3.2模型变换
3.3视点设置
3.4投影变换
3.5视区变换
3.6小结
习题3
第4章几何变换
4.12D几何变换
4.2仿射变换
4.2.1右手坐标系和左手坐标
4.2.2推导
4.2.3齐次坐标
4.2.4变换矩阵
4.3组合变换
4.3D几何变换
4.4.1齐次坐标系
4.4.2推导
4.4.33D变换矩阵
4.4.4绕任意点旋转
4.4.5绕任意轴旋转
4.5改变坐标系的变换
4.6OpenGL中的几何变换
4.6.1变换矩阵相关函数
4.6.2使用变背在冷政攻类湖否心换
4.6.3层次建模
4.7OpenGL矩阵操作
4.7.1OpenGL矩阵数据格式
4.7.2设置OpenGL矩阵
4.7.3获取当前的矩阵
4.8小结
妒铁落值贵英呀武操张注 习题4
第5章观察和投影变换
5.1观察变换
5.2投影变换
5.2.1E投影
5.2.2透视投影
5.3小结
习题进节团5
第6章光源和材料
6.1OpenGL光源
6.1.1光源
6.1.2光源和材料属性
6.2材料属性
6.3光源与材料的数学关系
6.4照亮场景
6.4.1创建一个光源
6.4.2表面的朝向
6.5创建不同的光源
6.5.1位置和方向光源
6.5.2效果
6.5.3筒灯
6.6材料设置
6.7小结
习题6
第7章纹理映射
7.1在多边形上贴纹理
7.2纹理和光照的混合
7.3自动生成纹理坐标
7.4多重纹理
7.5小结
习题7
第8章加速渲染--顶点数组、显示列表和顶点缓冲对象
8.1顶点数组(VertexArray)
8.2显示列表(DisplayList)
8.3顶点缓冲对象(VertexBufferobject,VBO)
8.4小结
习题8
第9章文字输出
9.1位图文字输出
9.2系统字体文字输出
9.33D文字输出
9.4汉字输出
9.5小结
习题9
第10章反走样
10.1基本概念
10.1.1什么是走样
10.1.2走样产生的原因
10.1.3OpenGL反走样机制
.10.1.4OpenGL反走样函数
10.2OpenGL全屏反走样
10.2.1窗口初始化
10.2.2进行绘制
10.2.3效果对比
10.3小结
习题10
第11章曲线曲面
11.1二次曲线、曲面
11.2Bezier曲线、曲面
11.3OpenGL求值器
11.4NURBS模型绘制
11.5裁剪NURBS曲面
11.6小结
习题11
第12章拾取和反馈
12.:1OpenGL的拾取机制
12.1.1名字堆栈
12.1.2演示代码
12.2OpenGL的反馈机制
12.3小结
习题12
第13章OpenGL缓存
13.1基本概念
13.2如何使用这些缓存
13.2.1清理缓存
13.2.2颜色缓存的使用
13.2.3深度缓存的使用
13.2.4模板缓存的使用
13.3使用Alpha测试绘制透明图片
13.3.1Alpha混合
13.3.2A1pha测试
13.3.3透明图片
13.4阴影映射
13.4.1理论
13.4.2应用
13.5小结
习题13
第14章MD2三维模型与动画.
14.1MD2文件介绍
14.1.1MD2文件格式
14.1.2开发一个CMD2Model类
14.1.3读入MD2模型
14.1.4绘制模型
14.1.5三维模型动画
14.2MD2文件的动画示例
14.3小结
习题14
第15章OpenGL着色语言
15.1基本概念
15.1.1绘制流水线
15.1.2顶点处理器
15.1.3片段处理器
15.2为使用OpenGL着色语言进行设置
15.3编写着色器
15.3.1顶点波动的特效
15.3.2像素级光照
15.4小结
习题15
参考文献