Android 4 游戏高级编程

时间:2023-01-10 作者:admin
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《And来自roid4游戏高级360百科编程》是2013飞检年出版的图书,作汽液拉伤超苗免微者者是美VladimirSilva。

  • ISBN 9787302307440
  • 副标题 Android 4 游戏高级编程
  • 作    者 美  Vladimir Silva
  • 页    数 243
  • 出版时间 2013-1

内容介绍

  《Android 4游戏来自高级编程(第2版)》360百科将帮助你充分利用最新的Android SDK 4.0的强大功能,构建复杂、令人着迷的游戏应用。最重要的是,本书向你展示了如何将类似Doom、Quake Ⅰ和Ⅱ这样的原生PC游戏以最少的精力移植到最新末困度收存决据迫空的Android平台。

  将本书作为你值得信赖的指南,你将会发现一些能极大提高Android游戏应用开发技能的方式。通过创建渲染二十面体的Android项目,你会获格款济看到如何使用OpenGL ES 2.0产生高效的图形。同时你还将学习如何使用更好的字体、新的用户界面和体验(UI/UX)API、多点触摸功能、多任务,并得到更快的性能。

  只需要跟随每一章可操作的源代码和来自真实世界的示例,你将善于:

  ? 结合Java优雅的面向对象功能和C力强树业景的原始动力。

  ? 掌握一系列专业和先进的技术,比如混合使用OpenGL、OpenGL ES和JNI的3D图形技术扩使

  ? 移植和完善2D射击游戏,建立类似Quake的3D射击游戏。

  ? 如果想迅速提升自己开发Android高端游戏的技能,本书将是你的最佳选择。

作者介绍

  Vladimir Silva 出生于厄瓜握怎食半践亲练势所握培多尔基多。他在1994 年获得厄瓜多尔军队理工学院系统分析师训向宽学位。同年,他作为交换生来到美国,在田纳西社杆州州立大学攻读计算机科学硕士学杨迅想很编度请强销位。毕业后,他加入手赵根然了IBM WebAhead 实验室。他的兴趣包括网格计算、神经网络和人工智能。他还拥有许多IT 认企半连既句证,包括Oracle 认证专家(Oracle C好先调加ertified Professional,OCP)、微软认证解决方案开发专家(Microsoft Certified Solution Developer,MCSD)和微软认证专家(Microsoft Certified Professional,MCP)。他在IBM developerWorks 社区编写了大量关于安全和网格计算方面的技术文章。

作品目录

  目 录

  第1 章 欢迎来到Android 世界.............1

  1.1 配置开发机...................................1

  雷杀调均依流架季宣毛1.2 下载并安装SDK..........................2

  1.3 配置Eclipse ..................................2

  1.4 安装原生开发工具包...................5

  1.4.1 安装NDK .................................. 6

  1.4.2 安装Cygwin ......................来自........ 6

  1.5 创建Android 模拟器....................6

  1.6 配置真实设备...............................9

  1.7 本章小结............消矛专并孙.........................10

  第2 章 针对手机或平板电360百科脑的

  游戏技巧................................. 11

  2.1 在Android 中编译原生代码...... 11

  2.1.1 创建支持原生代码的Android

  项目.......离岁未刻青殖去妒...................................13

  2.1.2 应用程序的体系结构..............14

  2.2 编译共享库.................................节安践章25

  2.3 调试模拟器...........半证么向官思居措如......................26

  2.4 Java 对C/C++事件处理的

  对降令片以移律封装.............................................27

  2.4.1 独立处理音频............条说试浓定..............27

  2.4.2 级联视频事件..........................32

  2.5 多点触摸.....................................37

  2.5.1 MultiTouchGesture...................37

  2.5.2 MultiTouchScreen ...........永报独液针素苦做般.........39

  2.5.3 TestActivity ..............................41

  2.6 蓝牙控制器(Zeemote) ................留降茶析刘首普含打确他42

  2.7 本章小结.....................................46

  第3 章 更多O切弦受组宜策penGL 与JNI

  游戏技巧...............................会抗弱. 49

  3.1 移动设备的动力.........................50

  3.2 Java 方式的OpenGL..................51

  3.2.1 创建项目....................五片普叶住势角齐威但..............51

  3.2.2 Java 版本的主林短五台话盐Activity ......用伤额景铁高制......54

  3.2.3 surface 视图..............................55

  3.2.4 GL 线程....................................58

  3.2.5 立方体渲染器..........................61

  3.2.6 Cube 类.....................................64

  3.3 原生方式的OpenGL ..................66

  3.3.1 主Activity ................................68

  3.3.2 原生接口类..............................70

  3.3.3 修改原示例..............................71

  3.3.4 原生立方体渲染器..................72

  3.3.5 原生立方体类..........................78

  3.3.6 编译和运行示例......................79

  3.4 通过OpenGL ES 混合模式

  缩放视频缓冲区.........................82

  3.4.1 为什么使用混合缩放..............83

  3.4.2 初始化surface..........................85

  3.4.3 绘制到纹理..............................86

  3.4.4 当图像的尺寸不是2 的幂时

  会发生什么..............................89

  3.5 本章小结.....................................94

  第4 章 OpenGL ES 2.0 的高效图形... 95

  4.1 OpenGL ES 2.0 与Android ........95

  4.1.1 着色器......................................96

  4.1.2 GLSL ........................................96

  4.1.3 剖析着色器..............................98

  Android 4 游戏高级编程(第2 版)

  XVI

  4.2 在Android 中调用

  OpenGL ES 2.0 .........................101

  4.3 二十面体项目...........................102

  4.3.1 定义形状............................... 102

  4.3.2 处理项目............................... 104

  4.3.3 原生二十面体........................112

  4.4 添加"滑动"和多点触摸的"捏"

  缩放功能................................... 119

  4.5 编译与运行...............................122

  4.6 本章小节...................................123

  第5 章 3D 射击游戏:Doom............125

  5.1 组合使用Java/C,功能

  无极限.......................................126

  5.2 将Doom 移植到移动设备.......127

  5.3 Doom 游戏的体系结构............129

  5.4 Java 层的主Activity.................130

  5.4.1 创建处理程序....................... 131

  5.4.2 游戏布局............................... 132

  5.4.3 菜单和选择项处理程序....... 134

  5.4.4 按键和触摸事件处理程序... 135

  5.4.5 原生回调处理程序............... 137

  5.4.6 导航控件............................... 140

  5.5 独立处理音频格式...................142

  5.6 原生接口类...............................143

  5.6.1 回调监听器........................... 143

  5.6.2 原生方法............................... 144

  5.6.3 C 到Java 的回调.................. 144

  5.7 原生层.......................................147

  5.7.1 原生方法的实现................... 147

  5.7.2 对原始游戏进行修改........... 159

  5.8 使用NDK 编译Doom .............165

  5.9 在模拟器中测试Doom............167

  5.10 本章小结.................................169

  第6 章 3D 射击游戏:Quake...........171

  6.1 一些关于Quake 的术语...........171

  6.2 代码重用的威力:Quake 中的

  新代码少于500 行...................172

  6.3 软件渲染是合理解决方案吗...174

  6.4 Quake 的Android 架构............179

  6.4.1 Java OpenGL 渲染器架构.... 180

  6.4.2 独立处理音频格式............... 185

  6.4.3 处理键盘事件....................... 187

  6.4.4 处理触摸事件....................... 189

  6.4.5 游戏的启动Activity ............. 192

  6.5 原生Quake 引擎必需的改动....193

  6.5.1 视频处理程序的改动........... 194

  6.5.2 处理X 轴旋转(pitch)和Y 轴

  旋转(yaw).............................. 196

  6.5.3 处理前进和横向运动........... 197

  6.5.4 音频处理程序的改动........... 197

  6.5.5 修复游戏循环....................... 200

  6.6 在设备上运行Quake................202

  6.7 本章小结...................................208

  第7 章 3D 射击游戏:QuakeⅡ....... 209

  7.1 代码回顾...................................209

  7.2 逃离Java 堆的束缚..................210

  7.3 让QuakeⅡ引擎在Android 中

  工作...........................................211

  7.3.1 代码的可重用性.................. 211

  7.3.2 当发生致命错误时如何

  处理...................................... 221

  7.3.3 OpenGL 立即模式问题....... 223

  7.3.4 视频处理程序...................... 224

  7.4 使用NDK 编译QuakeⅡ .........228

  7.5 在设备或模拟器中运行游戏...231

  7.6 QuakeⅡ在多种设备中的性能

  表现...........................................234

  7.7 本章小结...................................234

  附录 部署和编译技巧....................... 237

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